پشت صحنه ساخت افسانه زلدا: لینکی به گذشته (1992 ، موزه بازی سازی)
به گزارش سفر به هند، این مصاحبه با شیگرو میاموتو دربارهٔ بازی لینکی به گذشته در شماره 1/92 مجلهٔ Famicom Tsuushin منتشر شد. همان طور که از میاموتو انتظار می رود این تبادل نظر ترکیبی از تجزیه وتحلیل طراحی ها در لینکی به گذشته و طراحی بازی های ویدئویی به طورکلی است.

- هم افسانه زلدا و هم ماجراجویی هایی لینک بازی هایی منتشر شده بر روی فامیکام دیسک سیستم بودند. با اینکه هر دو بازی از معروفیت بالایی برخوردارند برای افرادی که هرگز کنسول FDS را نداشتند این بازی ها شاهکارهایی نادر و مرموز هستند. اکنون که زلدا دارد به سوپر فامیکام می آید به نظر می رسد این اولین تجربهٔ زلدا برای بازیکنان فراوانی خواهد بود.
میاموتو: بله. از عرضه اولین بازی افسانه زلدا پنج سال می گذرد. اگر آنها را بازی ننموده اید من نسخهٔ NES را به شما پیشنهاد می کنم (می خندد) در این نسخه زمان بارگذاری دیسک وجود ندارد و سرعت آن خوب است.
- تا جایی که می دانم هر دو بازی هنوز هم در فهرست ده پرفروش ترین بازی های ویدئویی در آمریکا هستند. بازی اول به خصوص بسیار مورد تحسین قرار گرفته است. با درنظرداشتن این مسئله، فکر می کنم انتظارات برای نسخهٔ Super NES زلدا فوق العاده بالا است. این نسخه چه زمانی منتشر می شود؟
میاموتو: در بهار سال جاری. البته ما هنوز خبر رسمی آن را اعلام ننموده ایم.
- آیا نسخهٔ SNES زلدا مشابه نسخهٔ SFC خواهد بود؟
میاموتو: ما به بهبودبخشیدن به برخی از بخش های بازی فکر کردیم. زلدا از فضای رام 8 Mbit موجود استفادهٔ کامل می نماید اما می دانستیم که برای ترجمهٔ انگلیسی بازی به فضای بیشتری احتیاج خواهیم داشت. ما فکر کردیم اگر میزانٔ رام به میزانٔ 1 Mbit افزایش دهیم فضای کافی خواهیم داشت. علاوه بر این موارد دیگری وجود داشت که می خواستیم اضافه کنیم، چیزهایی که نتوانسته بودیم در نسخهٔ اورجینال به خاتمه برسانیم…
- چرا این طور شد؟
میاموتو: خوب، روتین فشرده سازی که برنامه نویسان ما کدنویسی کردند در واقع به ما اجازه داد همه چیز را در همان سایز 8 Mbit جای دهیم (می خندد) برای همین ما این بهینه سازی ها را برای بازی بعدی نگه داشته ایم.
- ساخت بازی چه زمانی آغاز شد؟
میاموتو: ما ساخت بازی را به طور هم زمان با Super Mario World آغاز کردیم. حتی وقتی در جولای 1989 از سوپر نینتندو در کمپانی رونمایی شد برنامهٔ ما همواره این بود که بازی را در کنار ماریو بسازیم و منتشر کنیم. ما می خواستیم بازی بر روی SFC نیز منتشر شود.
- پس به نظر می رسد که تاریخ انتشار به طرز قابل توجهی تأخیر خورده است.
میاموتو: ما امیدوار بودیم بازی را در ماه مارس منتشر کنیم اما برای تعطیلات تابستان تأخیر خورد و در نهایت در سالگرد یک سالگی SFC منتشر شد (می خندد)
- و چند نفر در تیم ساخت زلدا حضور داشتند؟
میاموتو: در نینتندو ما وقت یا افراد زیادی برای کار بر روی ساخت یک بازی نداریم. ساخت بازی معمولاً با تعداد اندکی از افراد آغاز می شود که حدوداً یک سال طول می کشد سپس اعضای بیشتری به تیم ملحق می شوند و حدود هشت ماه بر روی نهایی کردن محصول کردن کار می نمایند. در نوامبر سال 1990 افراد بیشتری به تیم ساخت زلدا اضافه شدند.
- پس شما یک تیم کوچک برای سیستم ساده دارید و بعداً افراد بیشتری اضافه می کنید وقتی به آنها احتیاج باشد.
میاموتو: بیشتر شبیه این است که ما با یک تیم کوچک آزمایش و تست می کنیم و سپس وقتی پروژه شکل مناسبی گرفت افراد بیشتری برای کارکردن بر روی آن اضافه می شوند. اگر شما از همان ابتدای کار با تعداد افراد زیادی آغاز کنید در نهایت کارمندانی خواهید داشت که وقت آزاد زیادی دارند. به طور دقیق تر ما با آزمایش زودهنگام محدودیت های سخت افزاری سیستم مورد استفادهٔ بازی را معین می کنیم و سپس چیزهایی مثل دشمنان و داستان را به آن اضافه می کنیم.
- آیا در طی ساخت بازی مجبور شدید خیلی شب زنده داری کنید؟
میاموتو: در طول ساخت بازی من به قدری سخت کار می کردم که افراد از من می پرسیدند وقتی بدنت از کار بیفتد چون برای استراحت اصلاً به خانه نمی روی می خواهی چه کار بکنی؟ اما من همواره به آنها اطمینان می دادم که روزی هشت ساعت می خوابم تا ذهنم خسته نشود.
- همان طور که از استاد انتظار می رود!
میاموتو: من مطمئن شدم که برنامه نویسان خواب کافی دارند. اگر نخوابید کار اصلاً جلو نمی رود ولی با اینکه استراحت کردن مهم است، خوب نیست که حرف هایی مثل خوب ساعت 5 بعدازظهر است، فردا می بینمتان بزنید. اگر کسی سر ساعت پنج از اتاق بیرون برود وقتی همه سخت مشغول کار هستند واکنششان این دیگر چه آدمی است؟ خواهد بود (می خندد).
خواندنی ها
افسانه زلدا از صفر تا صد؛ تاریخچه بزرگترین ماجراجویی بازی های ویدیویی
- باید بپرسم شما در نینتندو زلدا را با چه نامی خطاب می کنید؟
میاموتو: Z.E.A. (می خندد)
- Z.E.A.؟
میاموتو: شوخی کردم. ما بازی را زلدا خطاب می کنیم.
- اگر بازی را زلدا خطاب کنید آیا باعث نمی شود عده ای آن را با بازی اورجینال FDS اشتباه بگیرند؟
میاموتو: خوب البته وقتی احتیاج باشد ما بازی را با نام SFC Zelda مورد خطاب قرار می دهیم اما این دو بازی، زلدای SFC و زلدای FDS معمولاً به طور هم زمان درباره شان صحبت نمی شود پس خیلی مسئله ای به وجود نمی آورد. البته انتخاب نام برای این بازی کار آسانی نبود.
- در خصوص عنوان بازی تا جایی که می دانم بازی مدت زیادی نام افسانه زلدای نو را داشت.
میاموتو: ما مدتی بود در فکر ساخت یک بازی نو بودیم و پیشنهادهایی دربارهٔ نام نو نیز شده بود مثل انتقام گانون اما ازآنجایی که این برای کنسول SFC بود ما بر روی نام افسانهٔ زلدای سوپرفامیکام به توافق رسیدیم (می خندد)
- خوب و ساده.
میاموتو: بله ساده. البته دو بازی قبل تر نیز نام افسانهٔ زلدا را به یدک می کشند ولی به نظرم تنها افرادی که ممکن است سردرگم شوند فروشندگان و تبلیغ نمایندگان هستند. بعید می دانم بازیکنان در درک آن مسئله ای داشته باشند.
- زمانی که ساخت بازی زلدای SFC آغاز شد آیا شما منظره خاصی مدنظر داشتید؟ آیا می خواستید بازی شکل خاصی داشته باشد؟
میاموتو: خوب زلدا 1 سیستمی نامناسب داشت. من می خواستم کارهایی انجام دهم که در بازی اول قادر به انجامشان نبودم.
- نامناسب خطاب کردن اولین زلدا خیلی سخت گیرانه به نظر می رسد!
میاموتو: کارهای زیادی بود که ما می خواستیم بکنیم اما مرتباً به خاطر محدودیت های سخت افزاری قادر به محقق کردنشان نبودیم.
- آیا می توانید دربارهٔ برخی از مواردی که از آنها راضی نبودید صحبت کنید؟
میاموتو: به عنوان مثال برای ورودی سیاه چال لول 7 ما رنگ زمین را وقتی از آب خالی می شد تغییر دادیم اما در اصل می خواستیم ناپدیدشدن آب را نشان دهیم. شما بعلاوه می توانید درختان کوچک را بسوزانید اما برنامهٔ ما این بود که بازیکن قادر به سوزاندن درختان بزرگ تر نیز باشد. موارد کوچک زیادی مثل این وجود داشتند و من می خواستم زلدای SFC از این لحاظ واقع گرایی بیشتری داشته باشد.
- که این طور.
میاموتو: علاوه بر این، وقتی افسانه زلدا در حال ساخت بود، داشتن یک دنیا بر اساس شمشیر و جادو هنوز یک ایدهٔ تازه بود و قابلیت سیو کردن پیشروی در بازی نیز کانسپت نوی بود. یک سیستم که به شما اجازه می داد در درون بازی آیتم بخرید هم نو بود و به خاتمه رساندن سیاه چال ها نیز همین طور. بااین حال در پنج سالی که از عرضهٔ می گذرد عناوین بسیاری در بازار پدیدار شده اند که تمامی این موارد را دارا هستند پس آن حس تازه و نو بودن ناپدید شده است. من مدت زیادی به اینکه قدم بعدی مان برای سرگرم کردن بازیکنان چه باشد خیلی فکر کردم. از طرف دیگر ما قصد نداشتیم امکان خرید در بازی و سیاه چال ها را کاملاً حذف کنیم زیرا دیگر ایده هایی نو نبودند.
- که این طور. شما می خواستید سنت های بازی اول را ادامه دهید اما چیزی به آن اضافه کنید که حس و حال تازه ای داشته باشد.
میاموتو: پیداکردن تعادل میان این دو سخت بود. گاهی اوقات فکر می کنم اگر ما دو سال کامل وقت داشتیم تا آن چیز خاص را پیدا کینم می توانستیم بازی ای واقعاً شگفت انگیز بسازیم.
- نحوه حرکت شمشیر در مقایسه با بازی اول زلدا فرق نموده است. آیا این چیزی است که از همان ابتدا قصد تغییرش را داشتید؟
میاموتو: حالا که گرافیک ظاهر بهتری پیدا نموده است من می خواستم انیمیشن ها نیز همپای آن ظاهری بهتر داشته باشند. به عنوان مثال اضافه کردن حرکت موربی که زلدا 1 عاری از آن بود. اگر شما بتوانید اریب حرکت کنید می خواهید شمشیرتان نیز در همین جهت حرکت کند نه؟
- بله درست است.
میاموتو: اما وقتی ما سعی کردیم ضربهٔ مورب را اضافه کنیم کنترل ها حس بدتری پیدا کردند برای همین در نهایت از حملهٔ چرخشی استفاده کردیم.
- من حرکت سریع با دکمهٔ A را نیز خیلی دوست دارم. واقعاً حس عالی دارد.
میاموتو: در حقیقت یک قابلیت حرکت سریع مشابه در نسخهٔ NES بازی مادر وجود داشت. خوشبختانه ما اکنون به میزان ای دکمه داریم که یکی را به حرکت سریع اختصاص دهیم.
- آیا معین نقش دکمه ها کار سختی بود؟
میاموتو: تقسیم کردن عملنمودها کمی سخت بود. بازیکنان می توانند اعمال مختلفی را در زلدا انجام دهند مثل برداشتن و خواندن. ما با آزمایش وخطا توانستیم این اعمال را بین دکمه ها تقسیم کنیم.
- در این زلدا بعلاوه می شود آیتم ها را کشید و انداخت.
میاموتو: من هنوز نگران این هستم که آیا بازیکنان متوجه می شوند که برای کارکردن با سوئیچ ها باید دکمه A را فشار دهند و هم زمان هل بدهند یا در جهت مخالف بکشند. کمی پیچیده است.
- چه نگرانی به خصوصی دارید. مثل اینکه واقعاً بر روی آن خیلی فکر کردید.
میاموتو: به نظرم اگر فقط لازم بود در مقابل چیزی دکمهٔ A را فشار دهید تا هلش دهید هم خوب می شد.
- پس چطور شد که کنترلش آن قدر پیچیده شد؟
میاموتو: اگر باید فقط دکمه A را فشار می دادید بازیکنان متوجه نمی شدند که آیا مقصود این است که چیزی را بردارند یا خودشان را به سوی آن پرت نمایند. فکر کنم اگر بازیکنان یک پازل را به صورت تصادفی حل نمایند به عنوان مثال وقتی دکمهٔ A را باهدف برداشتن چیزی می زنند اما در عوض شخصیت آن را بکشد احساس نارضایتی خواهند کرد.
- صحیح.
میاموتو: هرچند اگر ما کنترل ها را بیش از حد سخت می کردیم عده ای یاد نمی گرفتند چطور از آنها استفاده نمایند. به خاطر همین ما روشی برای برداشتن آیتم ها در بازی قرار دادیم و بازی به این شکلی که امروز می بینید در آمد. البته برخی از اعضای تیم با آن مخالف بودند. سوئیچ هایی وجود دارند که شما باید آنها را بکشید نه؟ شما باید آنها را درهرصورت بکشید پس باید بتوانید این کار را فقط با زدن دکمهٔ A بکنید اما فقط زدن یک دکمه به شما این حس را نمی دهد که دارید واقعاً چیزی را می کشید. برای همین من دو نوع سوئیچ در بازی قرار دادم و یکی از آنها درست نیست. اگر بازیکنان خودشان یاد بگیرند کدام یکی درست است حس رضایتمندی بیشتری به آنها دست می دهد.
- بازی های زلدا کار خوبی در به چالش کشیدن پیش فرض های گیمینگ ما انجام می دهند. به عنوان مثال در بیشتر بازی ها شما می توانید دشمنان را فقط با استفاده از شمشیر یا سلاح های دیگر بکشید اما در زلدا دشمنانی وجود دارند که شمشیر بر روی آنها هیچ اثری ندارد.
میاموتو: برای عده ای، زلدا یک بازی ماجراجویی در لباس بازی نقش آفرینی است. برای دیگران، یک بازی ماجراجویی در لباس یک بازی اکشن است. مورد دوم شاید نتواند از این پیش فرض که باید از قوی ترین سلاح برای مبارزه با باس استفاده کند فاصله بگیرد.
- و در حقیقت شما می توانید به بیشتر باس ها بدون شمشیر آسیب بزنید.
میاموتو: بله همین طور است. شما مثلاً می توانید به Helmasaur King با بمب یا پتک آسیب بزنید. در اصل ما نمی خواستیم پتک بر روی او اثری داشته باشد اما ازآنجایی که آن را در معبد قرار داده بودیم دوباره به سراغ این بخش رفته و استفاده از آن را برنامه نویسی کردیم.
- یک راه درست وجود دارد اما تنها یک راه درست وجود ندارد. سوای از این، برای بازیکنان تازه وارد من متوجه شدم مدت زمانی که طول می کشد بازی را تمام کنید کاملاً با انجام مجدد آن فرق دارد.
میاموتو: به طور میانگین اتمام بازی برای بار اول باید حدود 40 ساعت طول بکشد. در نینتندو فکر کنم رکورد اتمام بازی حدود 5 ساعت بود.
- 40 ساعت، عجب! بله اگر شما در حل برخی از پازل ها گیر کنید می توانید وقت زیادی بگیرد. این مورد شاید کمی برای بازیکنانی که به بازی های استاندارد خطی نقش آفرینی عادت دارند ترسناک باشد.
میاموتو: ما راه ها/ راه چاره های جایگزین برای بازیکنان قرار داده ایم که آسان تر هستند. در ابتدا سیستمی که برای زلدا مدنظر داشتیم حالت خاتمه باز بیشتری داشت. به عنوان مثال اگر یک سنگ راهتان را بسته است شما می توانید از آن دوری کنید و به بازی کردن ادامه دهید. به عبارت دیگر همواره یک راه دیگر وجود داشت. من می خواستم چیزی بسازم که بازیکنان بتوانند کاملاً در آن غرق شده و به اتمام رساندنش یک سال برایشان طول بکشد.
- یک سال… ولی خوب پاداش این همه سختی و تقلا بی شک بزرگ خواهد بود.
میاموتو: مشکل ساخت یک نسخهٔ خاتمه باز از زلدا پیغام و خط داستان است. اگر شما چنین ساختارهایی را نادیده بگیرید خط داستانی به هم ریخته و پیغام های شخصیت های غیر قابل بازی معنا و مفهومشان را از دست می دهند. برنامه نویسی برای تمامی احتمالات موجود احتمالاً به حافظه ای 150% بیشتر از چیزی که ما در اختیار داشتیم احتیاج داشت.
- من بدم نمی آید یک روزی نسخهٔ بدون ساختار زلدا را بازی کنم. افسانه زلدا: نوع سخت (می خندد) آیا ایده هایی از مرحله اولیه به نسخه خاتمهی راه پیدا کردند؟
میاموتو: بله امکان نابودی دیوارها با بمب.
- بله جاهایی که روی دیوارها ترک های کوچک دیده می شود.
میاموتو: خوب حتی اگر ترکی هم وجود نداشته باشد راهی برای فهمیدن اینکه دیوار قابل خراب کردن است یا نه وجود دارد. وقتی شما با شمشیر به دیوار ضربه بزنید آنها معمولاً یک صدای پر می دهند اما دیوارهایی که قابل تخریب هستند صدایی توخالی دارند. از دیدگاه بازیکن وقتی آنها به همهٔ دیوارها ضربه زده و دیوارهایی را پیدا می نمایند که صدای متفاوت دارند به نظرم این برایشان رضایت خاطر بیشتری به همراه دارد.
- این کمی شبیه جستجوی گنج است.
میاموتو: اما البته یک مشکل دیگر هم وجود داشت. اینکه این موضوع چقدر باعث می شود بازیکن ها زمان بیشتری صرف بازی نمایند. این مرا نگران کرد برای همین بین لذتی که بازیکنان از جستجو به دست می آورند و پیداکردن دیواری که قابل تخریب است تعادل برقرار کردم و بافکر اینکه این کار به شکل واقع بینانه چقدر طول می شد در نهایت به این نتیجه رسیدم که بر روی دیوارهای قابل تخریب ترک بگذارم.
- آیا ایده هایی دیگری برای لینکی به گذشته داشتید که به خاطر محدودیت 8Mbit کنسول حذف شد؟
میاموتو: بله خیلی زیاد! اما شما نمی توانید تمامی ایده های خوب را در یک بازی قرار دهید. ایده باید به چیزی دیگر در بازی متصل شود و باید بین ایده ها انسجام وجود داشته باشد. بااین حال ایده هایی زیادی وجود داشتند که می خواستم انجام دهم.
- چه نوع ایده هایی در سر داشتید؟
میاموتو: یک ایده با فانوس بود. اگر فانوس را در یک ناحیه علف زاری استفاده می کردید می توانست باعث آتش سوزی بزرگی شود. اگر دور خودتان علف ها را به صورت دایره وار قطع می کردید می توانستید در امنیت کامل در میان این آتش بایستید!
- چه ایدهٔ جالبی. ایده های دیگرتان چطور بودند؟
میاموتو: در نواحی مردابی شما می توانستید از بیل بهره ببرید تا یک گودال بکنید و اگر مرداب را منفجر می کردید باعث می شد آب به گودالی که کنده اید وارد شود. این ایده در واقع نیمه کامل بود اگر یک شش ماه دیگر فرصت داشتیم می توانستیم آن را به واقعیت تبدیل کنیم.
- چقدر عالی. واقعاً انتهایی برای ایده های جالبی که می شود پیدا کرد وجود ندارد نه؟
میاموتو: من باور دارم که ایده ها بی خاتمه اند. این روزها، دنیا مملو از آنهاست. این کار یک طراح بازی است تا بتواند این ایده ها را جمع آوری کند و در یک بازی ویدئویی برنامه نویسی شان کند. فکر می کنم قابلیت گردآوری و سازماندهی کردن همه چیز برای ساخت بازی ها بسیار مهم تر از قوه تخیل و خلاقیت است.
- که این طور. پس به نظرتان دریافت ایده از دنیا واقعی و شکل دادن به آن به صورتی که در دنیا بازی ویدئویی جای بگیرد مهم تر است.
میاموتو: بله همه چیز به انتخاب کردن، تقویت و سازماندهی کردن این ایده ها برمی شود.
خواندنی ها
شیگرو میاموتو؛ مصاحبه با سازندگان (1998 - موزه بازی سازی)
- چه در ماریو چه در زلدا، در چند سال اخیر شما بیشتر مشغول ساخت دنباله برای این بازی ها بوده اید. آیا برنامه ای برای ساخت یک بازی کاملاً نو دارید؟
میاموتو: حالا که به آن اشاره کردید بله. من کار نوی پس از اونیگاشیما انجام نداده ام ولی کارهای دیگری وجود دارند که می خواهم انجام دهم. به عنوان نمونه من می خواهم سبک بازی که در Pilotwings دیده می شود را دنبال کنم.
- منظورتان چیست؟
میاموتو: به نظر من، یک بازی فقط وقتی که صرف انجام آن می شود نیست. بازی شامل لحظاتی می شود که شما بیرون از خانه هستید و با خودتان فکر می کنید وقتی به خانه رسیدم آن را بازی می کنم. این به این معناست که ما باید بازی هایی بسازیم که بازیکنان با داشتنشان با خودشان فکر می نمایند شاید امروز چند دقیقه آن را بازی کنم اگر شما چیزهایی که مطمئن نیستید می شود آنها را بازی خطاب کرد در گروه بازی های کامپیوتری قرار دهید ایده ها هرگز به خاتمه نمی رسند. بازی های کامپیوتری دارند انواع واقسام چیزهای نو را آزمایش می نمایند. محتویات برای ما هرگز به خاتمه نمی رسند.
- این جای خوشحالی دارد! پس به عنوان سخن خاتمهی آیا ایده هایی برای افسانه زلدای بعدی دارید؟
میاموتو: خوب برای زلدای بعدی اگر به ترتیب پیش برویم بازی سوپر نینتندو: ماجراجویی لینک خواهد بود (می خندد)
منبع: shmuplations
منبع: دیجیکالا مگ