بازی Scorn چگونه آثار اچ.آر. گیگر را به جهانی ترسناک و تعاملی تبدیل می نماید؟

به گزارش سفر به هند، بازی تیراندازی ترسناک اسکورن (Scorn) اثر استودیوی Ebb Software، یکی از مورد انتظارترین بازی های امسال است. این بازی به گونه ای طراحی شده است که شما را از لحظه ای که آن را آغاز می کنید، در خود غوطه ور کند. دنیا ترسناک، خونین و عجیب بازی که انگار مستقیما از دل مجموعه بیگانه بیرون آمده، قرار است نفرت انگیز و در عین حال مجذوب نماینده باشد. از اندام های آویزان شده از مجسمه های بزرگ و هولناک بازی گرفته تا موجودات خونینی که در تاریکی بازی می خزند، کاری می نمایند که نتوانید روی خود را از صفحه نمایش برگردانید.

بازی Scorn چگونه آثار اچ.آر. گیگر را به جهانی ترسناک و تعاملی تبدیل می نماید؟

جلوه های بصری متفاوت

طیق گفته کارگردان بازی لوبومیر پکلار (Ljubomir Peklar)، سبک بصری بازی برای به چالش کشیدن چیزی است که معمولا آن را زیبا می خوانیم. او در مصاحبه ای در سال 2016 بیان نمود:

واضح است که تیم سازنده در کوشش است تا شیفتگی و عشق و علاقه عمیق خود را نسبت به اندام های ارگانیک ابراز نموده و در عین حال گاهی اوقات بین موجودات زنده و ماشین ها ارتباط برقرار کند. به عنوان مثال سلاح های اصلی بازی نظیر شات گان و اسلحه دستی (کلت) موجودات زنده ای هستند با دهانی که قرار است گلوله ها را در آن وارد کنید. از طرفی کابل هایی وجود دارند که از ساختارهایی شبیه اندام عبور می نمایند و دهان هایی هستند که از دیواره های فلزی بیرون زده اند.

سبک هنری عجیب و غریب اسکورن می تواند آن را به یک اثر شگفت انگیز در ژانر ترس تبدیل کند و حتی اگر اینگونه نگردد، قطعا یکی از مجذوب کننده ترین بازی های انحصاری ایکس باکس از حیث جلوه های بصری خواهد بود. بر کسی پوشیده نیست که این جهنم گوتیک وار به شدت از آثار دو تا از بزرگترین نقاشان سورئالیست الهام گرفته شده است: هنرمند سوئیسی اچ.آر. گیگر (H.R. Giger) که احتمالا طرح های او را در سری فیلم های بیگانه به خاطر دارید و نقاش لهستانی زجیسواف بکشینسکی (Zdzisław Beksiński) که آثار ترسناک او مسئول تمام المان های موجود در محیط های بازی است. این اولین باری نیست که کار آن ها به نوعی در یک بازی ویدیویی الهام گرفته شده، اما اسکورن می تواند در این زمینه برترین باشد.

الهام از آثار اچ.آر. گیگر

گیگر در اوایل دهه 90 با توسعه دهنده ای به نام سایبردریمز (Cyberdreams) همکاری کرد و دسترسی به آثار هنری خود را برای بازی ماجراجویی و روانشناختی Dark Seed و دنباله آن فراهم کرد. با این حال استفاده از آثار گیگر به وسیله سری دارک سید در مقایسه با کاری که اسکورن انجام می دهد، قابل مقایسه نیست. لازم به ذکر است که محدودیت های فناوری در آن موقع استودیوی سازنده را از ساختن چیزی خارق العاده باز داشت و آن را مجبور کرد که در عوض از نقاشی های او به عنوان پس زمینه در بازی ها استفاده کند تا حال و هوا و اتمسفر سنگین آن ها را شکل دهد.

پکلار درباره اقتباس های قبلی از آثار گیگر می گوید:

پکلار ادعا می نماید که هیچ کس آنچه را که اسکورن قرار است انجام دهد، تا به امروز پیاده سازی ننموده است. او نه تنها به الهام از ظاهر و احساس آثار گیگر علاقه دارد، بلکه به معنای پشت آن ها نیز علاقه مند است.

پکلار بیان می نماید:

با این حال کارگردان فیلم بیگانه یعنی ریدلی اسکات ممکن است با نظرات پکلار مخالفت کند. بخش اعظمی از دنیای بیگانه بر اساس دیدگاه منحصر به فرد گیگر است، اما حتی آن فیلم ها نیز به عمق آثار این هنرمند که اغلب انسان ها را در ارتباط با ماشین ها به تصویر می کشند، نپرداخته اند. سبکی که گیگر آن را بیومکانیکی (biomechanical) نامیده است.

ارتباط انسان و ماشین ها

اگر به تریلرهای بازی به خوبی توجه نموده باشید، می توانید ارتباط شخصیت اصلی با ماشین ها را مشاهده نموده و به طور کلی سبک بیومکانیکی گیگر را بهتر درک کنید. پکلار شرح می دهد:

الهام از آثار زجیسواف بکشینسکی

از طرفی اگر آثار گیگر بر همزیستی بین موجود زنده و مکانیکی تاکید دارد، بکشینسکی بیشتر به ارتباط انسان با مرگ علاقه دارد. بسیاری از آثار او که معمولا دنیا هایی دیستوپیایی مملو از اسکلت ها و جسدهایی را به تصویر می کشند که آسمان هایی قرمز و خون آلود بر آن ها نظارت می نمایند، ظاهرا به آخرالزمان و آنچه پس از آن می آید، تمرکز دارند.

بکشینسکی علاقه داشت که بدن های در حال پوسیدگی و پیکره هایی اسکلتی را بدون ویژگی هایی مانند صورت و پوست، نقاشی کند. آثار او احتمالا بیشترین تاثیر را روی شخصیت بی چهره اسکورن دارند. شخصیتی که بدنش عمدتا از بافت های عضلانی و عصبی بدون پوست و استخوان های بیرون زده از قفسه سینه ای برهنه تشکیل شده است.

پکلار از طراحی با نام فیلیپ آکوویچ (Filip Acovic) استفاده کرد تا ظاهر اسکورن را از مراحل گرفته تا شخصیت اصلی داستان و سلاح ها را طراحی کند. با این حال او بیان نمود که هدف فقط ادای احترام به آثار گیگر یا بکشینسکی نبوده است:

پکلار می گوید که او معتقد است که سبک هنری بازی باید همواره در خدمت مضامین و ایده های آن باشد. او در خصوص داستان بازی که به وسیله داستان گویی محیطی آشکار می گردد، تا به امروز جزئیات خاصی منتشر ننموده و در واقع آرزو می نماید که کاش می توانست حتی وجود بازی را برای مدت طولانی تری مخفی نگه می داشت.

اثری که احتیاج به شرح ندارد!

از زمانی که اسکورن در سال 2014 برای رایانه های شخصی معرفی شده، دو کمپین سرمایه گذاری در پلتفمر کیک استارتر را پشت سر گذاشته است. این بازی در ابتدا قرار بود به عنوان یک اثر دو قسمتی منتشر گردد تا اینکه در ماه می تعیین شد که برای ایکس باکس سری و گیم پس نیز منتشر خواهد شد. کپلار در این باره گفت:

با این حال، در طول شش سال از معرفی بازی و تریلرهای مرموز آن در طی این سال ها، جزئیات زیادی از آن منتشر نشده است. در واقع به گفته کپلار، مانند آثار گیگر و بکشینسکی که الهام بخش او بوده اند، منظره ها وحشتناک اسکورن نیز با شرح به نوعی مخالف هستند و احتیاجی به آن ندارند.

کارگردان بازی می گوید:

او احساس حرکت در منطقه ها اسکورن را با افتتاحیه هیجان انگیز فیلم شاهکار ترسناک داریو آرجنتو یعنی سوسپیریا مقایسه کرد:

داستان گویی محیطی

در حالی که پکلار برای داستان گویی محیطی بازی به بازی های کلاسیک هایی ترسناکی مانند رزیدنت اویل و سایلنت هیل رجوع نموده، او در سال 2017 بیان نمود که علاقه ای به داستان های سنتی و مشابه فیلمنامه ندارد:

در نهایت آنچه که داستان اسکورن میخواهد ارائه دهد، ممکن است به مقدار آنچه بازیکنان از آن برداشت می نمایند، مهم نباشد. پکلار در این باره می گوید که شاد است که به بازیکنان اجازه می دهد تا تفسیر خود را از بازی ارائه دهند. به گفته او، گیگر و بکشینسکی تنها افراد تاثیرگذار بر اسکورن نیستند، بلکه فیلم سازانی مانند آلخاندرو خودوروفسکی، دیوید کراننبرگ، دیوید لینچ، داریو آرجنتو و جان کارپنتر نیز از الهام بخشان اصلی بازی محسوب می شوند.

پکلار در خصوص دیگر منابع الهام بازی گفت:

پکلار بعلاوه از نویسندگان سوررئالیستی مانند فرانتس کافکا و خورخه لوئیس بورخس نام برده که به گفته او بیشتر به پوچ و عجیب بودن وجود انسان در این دنیا اسرارآمیز می پردازند. از طرفی توماس لیگوتی، نویسنده داستان های ترسناک روی المان های وحشت بازی و جی. جی. بالارد روی ترکیب آن ها با زوال و خشونت در کابوسی ماشینی تاثیرگذار بوده است.

جمع بندی

آنچه تا به امروز از اسکورن دیده و شنیده ایم، به ما می گویند که قرار است شاهد یکی از عجیب ترین بازی های تاریخ و شاید حتی زننده ترین تجربه بصری که تا به حال در قالب یک بازی منتشر شده باشیم. اثری که شاید بسیاری از بازیکنان به علت جلوه های بصری آن به سمت آن نرفته و آن را نتوانند تکمیل نمایند. جالب است بدانید زمانی که از کارگردان بازی پرسیده شد که آیا چیزی وجود داشته که به علت زننده بودن بیش از حد بخواهد از بازی حذف کند، او پاسخ داد:

بازی Scorn در تاریخ 21 اکتبر 2022 (29 مهر 1401) برای کنسول های ایکس باکس سری و رایانه های شخصی منتشر خواهد شد.

منبع: Den of Geek

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 13 مرداد 1401 بروزرسانی: 13 مرداد 1401 گردآورنده: tour-india.ir شناسه مطلب: 1464

به "بازی Scorn چگونه آثار اچ.آر. گیگر را به جهانی ترسناک و تعاملی تبدیل می نماید؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی Scorn چگونه آثار اچ.آر. گیگر را به جهانی ترسناک و تعاملی تبدیل می نماید؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید